David Chart

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Les Principautés Frontalières baignent dans une véritable ambiance de trahison et de violence ; vous êtes-vous inspiré d’une période historique en particulier ?

Essentiellement deux. Premièrement, l’Europe du haut Moyen Âge, principalement pour les méthodes employées. Je me suis figuré que la culture des Principautés Frontalières ne serait sûrement pas très sophistiquée ni adaptée aux manipulations politiques les plus subtiles et que la région n’aurait certainement pas les ressources nécessaires pour fabriquer d’énormes canons. Ainsi, une époque un peu antérieure à celle qui a été utilisée pour définir l’Empire m’a paru plus appropriée.

Deuxièmement, l’époque des Royaumes combattants de l’histoire chinoise pour un environnement dans lequel un aventurier chanceux pourra accéder au trône en succédant à son souverain (un autre aventurier chanceux) après que celui-ci ait été assassiné par ses ennemis. Mais, les rabat-joie de BI m’ont obligé à enlever les ninja.

Avez-vous exploité un livre ou un film en particulier lors de vos recherches ?

Non, bien que j’aie beaucoup pensé au Prince de Machiavel pour un bon nombre d’idées d’aventures.

Pour venir à bout de ce livre, combien de feuilles de papier quadrillé avez-vous utilisées ?

Aucune.

Bon, d’accord, ma réponse n’est pas tout à fait sincère. J’ai créé un modèle de quadrillage dans le programme de dessin de mon ordinateur et je l’ai énormément utilisé. Alors peut-être devrais-je plutôt dire « une, en gommant énormément. »

Quelle est votre partie préférée dans les Royaumes Renégats ?

Voilà une question difficile. Tous les éléments sont nécessaires à la structure de ce livre et lorsque j’avais le choix, j’ai opté pour ce que j’aimais le plus. Ce que j’ai préféré, en relisant mes textes, ce sont les blagues ; le gars qui les a écrites a exactement le même sens de l’humour que moi.

Comment avez-vous inventé les personnages récurrents des épisodes qui émaillent le livre ?

Ils se sont développés naturellement, à mesure que j’écrivais. Ilsa est d’abord apparue comme une aventurière naïve dans un petit texte d’accompagnement que BI m’avait demandé de remplacer, alors elle a commencé de la même manière dans mon texte de remplacement. Au fur et à mesure du développement de son histoire, elle a dû réagir en fonction de diverses menaces des bad-lands et évoluer en apprenant à vivre dans cet environnement. Hélas pour elle, elle n’a pas été capable d’apprendre suffisamment vite.

Qu’est-ce qui vous a le plus amusé : les guides de création de régions ou les guides de campagne ?

Les guides de campagne, par-dessus tout, même si certains éléments des guides de création de régions ont été très amusants, par exemple lorsqu’il a fallu inventer les raisons des affrontements entre princes.

Avez-vous eu des difficultés à articuler le tout ou est-ce qu’au contraire tout s’est emboîté naturellement ?

La mise en place a vraiment été très difficile.

La principale raison en est le concept de ce livre. Les Principautés Frontalières sont censées être une région assez indéterminée du Vieux Monde, où les MJ peuvent bâtir leur propre campagne sans se soucier outre mesure de la cohérence avec l’univers officiel. Par conséquent, je n’étais pas supposé définir les choses de manière trop rigide. Mais d’un autre côté, personne n’a envie de dépenser son argent pour qu’on lui dise « débrouillez-vous. » Alors j’ai passé beaucoup de temps à essayer de maintenir un équilibre entre ne pas imposer de définition rigoureuse et faire en sorte que les acheteurs en aient pour leur argent. En fin de compte, j’ai dû inventer un moyen de faciliter la création d’un univers personnel. C’est la raison pour laquelle le paragraphe qui dit qu’il n’y a aucun inconvénient à laisser tomber les règles est particulièrement important dans le cas de ce livre : elles sont là pour accélérer le processus, mais si vous ne les aimez pas, c’est votre univers avant tout.

Ainsi, pour la création de région, les tables (il y a beaucoup de tables de création aléatoire dans cette partie du livre) devaient permettre de créer un paysage, tant physique que politique, qui puisse servir de base à des quantités de scénarios et en même temps permettre d’intégrer à peu près tout ce qui peut se trouver dans les Principautés Frontalières. Elles devaient convenir aux groupes d’aventuriers errants comme aux groupes d’aventuriers désireux de devenir princes. J’ai pas mal cogité et manipulé ces tables pour qu’elles soient fonctionnelles.

Par bien des aspects, les guides de campagne ont été encore plus difficiles. Il fallait qu’ils facilitent la tâche aux MJ qui voulaient créer leur propre campagne sans influencer le style de cette dernière. Je pense que le résultat fonctionne bien. On y trouve des idées pour bien démarrer, toutes sortes d’événements susceptibles de se produire ensuite et des manières d’articuler tout cela, mais ils ne donnent aucune indication sur l’orientation de la campagne. L’autre défi était d’essayer de fournir un cadre utilisable pour les campagnes dans lesquelles les PJ veulent gouverner une (petite) nation sans avoir besoin de se soucier de la gestion de leurs ressources. Tout repose sur l’aventure en elle-même, sans imposer aux joueurs de tenir une comptabilité dans les temps morts, tout en préservant l’impact que peuvent avoir des éléments tels que ces mêmes ressources, des rébellions intérieures et des alliances politiques.

En revanche, il est vrai que ce système rend très difficile la mise en place d’un bastion démocratique privilégiant les droits de l’homme et la protection sociale, mais cela faisait partie de mes objectifs. Après tout, nous sommes là pour vivre des aventures périlleuses dans un monde cruel.

Les archétypes des princes et leurs motivations sont-ils basés sur des personnes que vous connaissez ?

Non. Absolument pas. Je ne connais que des gens adorables qui ne survivraient pas vingt secondes dans les bad-lands.

Y a-t-il des références cachées ou des plaisanteries dans le texte ?

Oui, mais si je vous disais où elles se trouvent, elles ne seraient plus cachées, pas vrai ?

Que préféreriez-vous : être le MJ d’une campagne dans les Principautés Frontalières ou essayer d’y survivre en tant que joueur ?

Je pense que j’aimerais mieux jouer. Si je parvenais à survivre, je pense que j’aurais vraiment la sensation d’avoir accompli un exploit. D’un autre côté, l’abondance de ressources que l’on trouve dans ce livre facilite réellement la gestion d’une campagne dans ces régions, alors il ne devrait pas être trop difficile de trouver un MJ. Enfin, j’espère.

Une fois parvenu au pouvoir, les règles pour tenter de conserver le contrôle sur votre région sont vraiment très rudes. Est-il véritablement possible de rester longtemps sur le trône ?

J’espère bien que non.

Sérieusement, je pense que c’est impossible si les personnages essaient de maintenir un idéal de vertu héroïque. Une fripouille cynique habituée à poignarder ses amis dans le dos peut arriver à se tailler un royaume et à le tenir, au moins jusqu’à sa première erreur. Et un personnage particulièrement perfide et rusé parviendra peut-être même à survivre à la perte de son trône et à le reprendre. Le renouvellement des princes est continuel et très rapide dans les Principautés ; ce livre est supposé refléter cet état de fait.

De plus, le gouvernement d’une nation prospère et paisible peut difficilement constituer le fondement d’aventures excitantes.

Pour finir... Ratier ou Noble ?

Noble. Je n’aime pas tellement les chiens ; j’aimerais mieux diriger une armée, peu nombreuse mais féroce.